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< > ハ \∧ / フ .トv 、 V フ r‐ミ ≧=‐''” ̄¨{ ト、/、  ̄ フ {f^ { { .Ⅵ. 八_j¨.{ i 果たしてはそれはどうかな…! < 八、_{ } `∧ ノ _ト’ ≦- ァ >}∧ L ゝ¬‐‐- L 試合が終わるまでがプロレスだぜ…! 厶ィ /_\VL _ ―- {_ r ''”_ -――- _ }r‐ ''”ノ} Y }i「 ̄ 、 j |リ ./ > 、, -- 、 __ ∠`ーv ――――「 }く‐ ''” / / ̄ ‐- _ / /}__/ r | ! j、ヽ , / `ヽ./ / /} ,′ _L.! | ̄} \ / / ∨_./ ̄7/ { | {__i ̄} \./ / ∨ .// 八 | 「 } | ,′ ,'\ ∨ // / \ ! |___」 | i i ` 、 ∨. //‐== 彡ヘ / `ー―| | | | \ ∨// V / | | | | \ ∨/ V/ .! ! i i \ } j} .| | ∧ ∨ _\ | i} .| | .∧ ∨―― '' ´ ` 、 ! 名前 テイガー(TR-0009) 原作 BLAZBLUE 出演物語数 2 キン肉マン外伝~ゼロの挑戦~ マイナー超人トーナメントに参加した残虐超人 超ドS 幼女大好き 盗撮魔 +ネタバレ注意 ネタバレはここに書く できる夫は入国審査が出来ないようです 自爆テロ目的でアルストツカへ入国を試みるテロリスト +ネタバレ注意 ネタバレはここに書く
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570 :名無しさん:2013/01/04(金) 00 57 51 ID 5ACVe3S60 自分なりのテイガー対策 開幕 バクステ安定だと思う。立ちCを振りたくなるけども、前Jからかくはんもらっちゃうので まずは距離を離して5C先端の位置までさっさと逃げる 。 ここからテイガーは歩きと前JCでジリジリ近づいてくる。前JCが見えたら2C。他のキャラ みたいに5Aで落とすのはなかなか難しいので。 2Cからはヒット確認して6Dや3D。入れ込むと大変危険。空中のテイガーにあたればヒット 確認はそんなに難しくないから大丈夫なはず 弱点をつけたら緊急受け身にはしっかり5Aを重ねる。バクステもAドラもしっかり潰して ガードを強要させればこっちの択がちゃんと生きてくる。 後転などで距離を離されてしまった場合は無理に追っかけなくていい。 低ダJBとかで飛び込むと2A対空の餌食になるから、やっぱり5Cから極力触りにいきたい。 6Cとかをうまいことガードさせられたらそこからは読み合い。 あっちはAドラかジェネぐらいしかやる事がない。逆択コレダーとかは恐らく昇りJAで潰 せるだろうけど、バクステが1番ローリスクではある。 基本的にテイガーの技は硬直が長いものが多いから、如何にテイガーの行動をつって5Cを さすかだと思う。 6Aや2D、5Dはみてからバクステして5Cグスタフrc3Cとかできっちりダメージをとる。 攻撃されてるとき どうしてもミスってターンを握られてしまった場合、テイガーは5Cをガードされたらそこ から連ガで繋がる技がないので、5Cをガードしたら基本的にはバクステでいい。 磁力時、5Cからの択としては主に2Dと5Dと6A。 2Dはガードしてしまうと状況が大変よろしくないのでバクステで透かしたい。すかしたら しゃがみ状態なので5B3Cダンプからフルコン 5Dをガードしてしまったら多分Bスレ、密着なら暴れ潰しのAスレが多分飛んでくる。 一段目を直ガすれば追加は5Aで確反を取れるから意識して狙う。 ゲージがあるとスレッジrc5Bなどで固め直してくることがあるので、あっちのゲージをよ くみておく。 ガジェをされたとき あっちはこっちのバクステを狩る時はドラをするしかないので、他のキャラよりガジェか らは安定して逃げられる。 ドラはすかったときのリスクが高いためそんなに振れる技ではないのでバクステをメイン の逃げ択としてつかっていきたい。 バクステしたあとには上にいれておくとあっちの投げタイミングが遅い時に美味しいので 、バクステ上いれっぱがベストかな。 ホイールをガードしてしまったとき 地上ガードならCA 空中ガードならジャンプキャンセル。ジャンプが余ってない場合は着地グロウラー 6Aと2Dはガードしてしまうと本当に面倒なことになるのでバクステでしっかり拒否! ダラダラ長くてごめんなさい
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コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に当てやすい エリアルでの注意点:なんでも当たるが、端で空ダ JC 猫2のパーツを使うとめくってしまう。 8D6 猫2の締めもディレイかけすぎるとめくるので注意。 基本立ち回り やりたいことできて好き放題できる。立ち回り超有利キャラ。 全キャラ共通だけど、超必警戒と電力ゲージはちゃんと見とくこと。 無理に攻めない。そして安易に飛ばない。飛ぶといろいろヤバい。 怖いのは相手のアッパーくらい。相手側のリターンが大きく、スカったらどんな距離でもフルコン確定するのに、それでも相手は振らざるをえない。 開幕 バクステかガードで間合い離す。 開幕でCって吸われそうだけど…。まあ開幕にコマ投げは自殺行為だよなー。 牽制 一生立ちC振ってればOK。バクステ押田バスターとかあんま関係ない。 あの頭突きタックルもDだけでウマー。反応命。 あの高速な飛び道具もしゃがみ歩きで回避可能。 対空 6A。読めたなら早出し 空対空 JC安定 確反 頭突きにはDが判定勝ち。どういう食らい判定だアレ。 コンボ 対テイガー(恐らくバングも)安定コンボ2B>6A>JC>6D>JC>6D>JC>6D>JA>JC>jc>JA>JC>ネコ魂2 3Cは2Bから直に行けない上にリーチが短く、JCが一個抜けるのがネック。 投げの後、「空ダD6>JC>JAJCネコ魂ツー」が刺さる。 テイガーはしゃがみで昇りJB JC 着地B~とかつながった見えないレベルではないけど、相当意識してないとガードはきついはず テイガー限定コンボ。立B 立C jcc JC JB 立B~でループ確認。 A B jc JA ディレイJA JA JC 着地ダッシュA B jcc JA ディレイJA JA JC異様に繋がるw 小ネタ ティガーののけぞりに対してのみ、画面端にくっついていてもD>Bビタ停止で裏に回れるかも。複数回ありましたが相手がボタンこすってた可能性もあります。 補正切りうめえw になるので全キャラの立ち/しゃがみ、のけぞり/ガードについて調べたいところ。 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) A、2A、6A、5C、2C、5D、JA、JC、JD スパークボルト、テラブレイク 側対策
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CPランクアップ時 VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSツバキ VSハザマ VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSν-13 VSμ-12 VSイザヨイ VSカグラ VSテルミ VSココノエ VSセリカ VSΛ-11 CSVSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CTVSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 CP ランクアップ時 その1 その2 VSラグナ 勝利さすが蒼の魔道書だ。私でなければ、ひとたまりもなかっただろう。 敗北まぁ、そういうことだ!がんばれよ! VSジン 勝利そうか、統制機構を去ったのか。では少佐というのは間違いだったな。 敗北この程度で阻止できるとでも思っていたのか・・・・・・第七機関にも舐められたものだな。 VSノエル 勝利蒼の少女、面倒だと思うがご同行願おう。 敗北さすが機関の赤鬼ですね。でも、私だってもう昔のままじゃないんです。 VSテイガー 勝利最近データを小まめにとっていたかと思えば・・・・・・ココノエ、そういうことか・・・・・・。 敗北上と同じ。 VSタオカカ 勝利こら、やめなさい!私の胸を触っても何も楽しくはないぞ!?・・・・・・うおぉ、やめろ!! 敗北お前、カチコチニャス・・・・・・タオすごくがっかりニャス。 VSレイチェル 勝利少女のように見えるが、お前もココノエと同じように幾年の・・・・・・これ以上は言うまい。 敗北本当にただ大きい"だけ"なのね。 VSアラクネ 勝利ロイ。ライチをこれ以上・・・・・・わかっている、貴様に言っても無駄だということは。 敗北キサマ ワレ みとめない、わかっている 、そんなこと !グヒヒヒ!分かってる!分かっているんだ!キヒヒヒヒ! VSライチ 勝利お前は境界に近づき過ぎている。ロイと同じ道を歩むつもりか? 敗北テイガー、博士・・・・・・ごめんなさい。でも、もうこれしか方法がないの。私、行くわ・・・・・・。 VSカルル 勝利ニルヴァーナは乱暴には扱わん。ココノエを信じろ。 敗北あなたも僕と姉さんを引き離そうとする!そんな人はみんな僕と姉さんの敵だ!! VSバング 勝利イカルガといえば忍者だが、私の持っているデータとお前とでは、 かなり誤差があるようだ・・・・・・お前は本当に忍者か? 敗北それにしても、その逞しい胸板、どういった修行をしたんでござるか?・・・・・・なに?起きたらそのような体だったと?成長期だったんでござるか? VSハクメン 勝利ハクメン・・・ココノエを信じてはくれまいか? 敗北化け猫に伝えておけ。貴様がやろうとしていることは、間違っている。貴様がそれをやるなら我は全力で止めるとな。 VSツバキ 勝利図書館とはいえ、やはり女子供を相手するのは堪える。だが私とて引き下がるわけにはいかないのだ。 敗北第七機関・・・統制機構に仇なす者達・・・断罪に値する! VSハザマ 勝利貴様の殺気、只者ではないな・・・・・・ 敗北化け猫のおもちゃも大したことないですね~。まぁ所詮おもちゃはおもちゃ、こんなもんですかね。 VSマコト 勝利お前の友を思う気持ち、確かに受け取った。 敗北赤鬼さんも中々やるじゃんー!でもまだまだだね!筋肉だけが全てじゃないんだよ! VSヴァルケンハイン 勝利六英雄ヴァルケンハイン、さすがの手練だ。私もまだまだ経験不足だな。 敗北ご無礼致しました。貴方の勤めと同じか、それ以上に私にも行わなければならないことがございます。 VSプラチナ 勝利このアークエネミーは回収させてもらうぞ。む、ロリコ・・・・・・お前は大きな勘違いをしている!やめろ、大きな声で叫ぶな! 敗北すごい大きいですね~筋肉だってこんなに~。でも戦いなら僕たちだって負けませんよ~! VSレリウス 勝利貴様とそのデトネーター、一度どこかで・・・・・・クッ、頭が・・・・・・! 敗北ココノエも面白い物を作る・・・・・・模倣事象兵器搭載型個体か・・・・・・だがデトネーターの前では無にも等しい・・・・・・ VSアマネ 勝利ふむ、「芸者」というやつか。新しいデータとして登録させてもらおう。 敗北いや~大きくて立派だとは思うが、いかんせん美しくないな・・・・・・ VSバレット 勝利お前、どこかで・・・・・・グッ・・・・・・。 敗北お前・・・・・・どこかで・・・・・・面影が・・・・・・ VSアズラエル 勝利貴様が出てくるとはな・・・第七機関も相当追い詰められているようだ。 敗北赤鬼・・・貴様らは楽に死ねると思うな・・・ VSν-13 勝利これがムラクモユニットの力なのか? 恐ろしく強大な力だ。 敗北模倣事象兵器搭載型個体の戦闘レベル低下に成功ユニットの待機フェイズに移行 VSμ-12 勝利少尉・・・物凄い数値が出ているぞ・・・それがクサナギの力なのか? 敗北あなたでは、今の私は倒せません。 VSイザヨイ 勝利いかに強大な力をもってしても、力の本質を忘れた者に私は負けん。 敗北第七機関・・・貴方達のしていることは間違っているわ。それは悪よ。 VSカグラ 勝利流石は「黒騎士カグラ」・・・・・・ブランクは感じないな。 敗北子守りをしてる間に赤鬼の力もだいぶ丸くなったなぁ・・・・・・ VSテルミ 勝利ココノエ。テルミと呼ばれる男を拘束した。次の命令を頼む。 敗北「木偶の坊」って言葉、知ってるか?デカブツ VSココノエ 勝利全く、私に任せておけばいいものを・・・まぁいい、好きにしろ。 敗北ふむ、まだまだ出力が足りないか。もう一度だ、テイガー。 VSセリカ 勝利やれやれ・・・あまり無茶はするなよ。 敗北テイガーさん、いつも心配してくれてありがとう! VSΛ-11 勝利気のせいか、以前とはどこか違うな・・・? 敗北模倣事象兵器搭載型個体の戦闘力低下を確認。調整モード、終了します。 CS VSラグナ 勝利蒼の魔道書は確かに最強の魔道書だ・・・・・・。そう、一部の奴ら以外にとってはな。 敗北よう、また会ったな。じゃ、そういうことで!!! VSジン 勝利堕ちたものだな、英雄よ。 敗北第七機関が・・・・・・!でしゃばるな! VSノエル 勝利あいつに接触される前に、お前を回収しなければならない。それはお前のためでもあるのだ。 敗北私、忙しいんです!その・・・・・・にん、任務がありますから!それでは失礼します! VSテイガー 勝利ココノエよ。ダミーを造るのは構わないが、テストと称して街に放つのはやめてくれないか。 敗北上と同じ VSタオカカ 勝利またお前か。邪魔をしないでさっさと帰りなさい! 敗北おおお~デカイ人~!!また腕飛ばしてくれ!!ニャニ?もう飛ばない?つまんニャス!! VSレイチェル 勝利まさかココノエの知り合いだったとは。相変わらずあいつの交友関係は謎めいているな・・・・・・。 敗北・・・・・・ココノエ(あのこ)の趣味はよくわからないわ。 VSアラクネ 勝利これで数日は動けない筈だ。大人しくしていろ。 敗北クキヒヒヒヒィ、アハハハハ!!キサマ、キサマ、 様な な、アハハハハ!!違 、違 、違う だ、 いつを・・・・・・あいつを、グヴヴ、ハアハアハア・・・・・・。 VSライチ 勝利ライチ、落ち着け! 私もココノエも強制するつもりはない。お前なら何が最善か解っているはずだ。 敗北ごめんなさいテイガー・・・・・・。でも私、きっとやり遂げてみせるから。 VSカルル 勝利我々としてもニルヴァーナは回収しなければならない。お前も共に来れば問題なかろう。 敗北なぜ、皆姉さんをどこかへ連れて行こうとするんでしょうか?おかしいと思いませんか?僕は間違っていない!! VSバング 勝利お前は私に因縁をつけるのが趣味なのか?あの娘と大して変わらないぞ! 敗北同じ筋肉美仲間として! 同じライチ殿を追う者として!同じ知性派仲間として!!拙者、お主に負けるわけにはいかないのでござる~!!!! VSハクメン 勝利流石は六英雄といったところか・・・・・・。だが、今の貴様では私に勝てない! 敗北どうした化け猫!急いでいるようだな。貴様らしくもない、ククク。 VSΛ-11 勝利テスト完了。しかし、この少女を再利用するとは・・・・・・ココノエも悪趣味な奴だ。 敗北・・・・・・テスト終了・・・・・・テスト終了・・・・・・ VSツバキ 勝利どんな役職だろうと図書館員であることに変わりはない。私に命令するだけ無駄だ。 敗北あなたの行動は条例違反のみならず、既に国家単位の犯罪に値しています。統制機構の名の元に、あなたを拘束します。 VSハザマ 勝利貴様か・・・・・・!ココノエからは接触するなと言われているが、拘束させてもらう! 敗北科学者(サイエンティスト)と機械(マシン)の組み合わせほど、面倒なものもありませんね。 VSμ-12 勝利No.12、私には一時的に力を食い止めることしかできない。このまま世界は崩壊の一途を辿るというのか? 敗北模倣事象兵器搭載型固体・戦闘レベルはD以下に低下・処理を実行する VSマコト 勝利もう少し警戒心を持つがいい。 私はお前を完全に信用してはいない。 敗北あれ、もしかして手加減してくれたの? 意外と紳士なんだねー、赤鬼さん! VSヴァルケンハイン 勝利六英雄のヴァルケンハイン、戦線に復帰していたのか・・・。六英雄が四人も姿を現すとは・・・。この事態がただ事ではないことを物語っているな。 敗北主君に仕える者同士、退くに退けない心情は察するが、ここは大人しく退くがよいぞ・・・赤鬼よ。 VSプラチナ 勝利すまないがアークエネミーは回収させてもらうぞ。!? お前何を言っている! 私は変質者ではない! こら、少し黙りなさい!! 敗北デカいだけじゃどうにもならなかったな! VSレリウス 勝利デトネーター・・・・・・一体何なんだ。貴様、それは回収させてもらおうか。 敗北模倣事象兵器搭載型個体・・・・・・流石はココノエの人形と言う事か。 CT VSラグナ 勝利これが「蒼」の魔道書の力か?むむ、期待しすぎたか。いや、私の肉体が改造されすぎているのかもしれん。ココノエ、恐ろしいやつだ。 敗北テメェみたいなの苦手。パス。 VSジン 勝利冷酷な性格とは耳にしていたが。少佐殿がこのような場所で、無意味とも思える単独行動をするとは何事だ? 敗北力に頼った戦闘スタイルなど、恐るるに足らん。これが第七機関の兵器とは笑わせる。 VSノエル 勝利大丈夫か・・・・・・む、気を失っている。女子供との戦闘はさけたいのだが、任務中なのでな。すまない。 敗北第七機関の赤鬼。噂には聞いていましたが恐るべき力ですね。 VSテイガー 勝利む!?ココノエ、あいつ、いつの間に2号機をつくっていたのだ? 敗北上と同じ VSタオカカ 勝利わ、私は遊具ではないぞ。こら、登るな。 敗北――――――――――――肉―――――じゅる。 VSレイチェル 勝利しゃべる猫にコウモリか。はじめて見るが興味深い。ココノエに持って帰ってやればさぞかし喜ぶだろうな。 敗北その大きな体のうち、本当に必要なのって30パーセントくらいじゃないかしら? VSアラクネ 勝利魔に堕ちてその程度か、自らの愚かさを噛みしめるがいい! 敗北キサマ 所詮 あいつの玩弄物。 VSライチ 勝利やめておけ、自ら罪を背負う必要はあるまい。 敗北久しぶりね、でも相変わらず紳士的とはいいがたかったわ。もちろん悪いのは私、でも今これをすべきなのも私だけなの・・・許して VSカルル 勝利!?それは機神ニルヴァーナ!お前それをどこで手に入れた、おい、まて! 敗北無駄だよ、僕と姉さんを引き離そうとしても。だって僕と姉さんは姉弟なんだもの。 VSバング 勝利登場も派手なら散り様も派手だな。 敗北魂と魂のぶつかり合い、拙者の方が勝っていたでござるな! VSハクメン 勝利やめておけ、貴様の解析なら既に完了している。今は何度やっても結果は同じだ。 敗北惹いてくれるな。これは、私の業だ。 VSν-13 勝利すまんな、その力の強大さゆえに手加減をしてやれなかった。 敗北模倣事象兵器搭載個体の排除を完了 ユニットの起動実験を終了する 台詞書いてくれた人乙です。 -- (名無しさん) 2010-12-30 00 30 53 レリウス勝利台詞:デトネーター…………一体何なんだ。貴様、それは回収させてもらおうか。 -- (名無しさん) 2011-10-08 15 02 57 対ラグナ戦 さすが蒼の魔導書だ。 私でなければ、ひとたまりもなかっただろう。 -- (名無しさん) 2012-12-11 14 47 44 対バング戦 イカルガといえば忍者だが、私の持っているデータとお前とでは、 かなり誤差があるようだ……お前は本当に忍者か? -- (名無しさん) 2012-12-11 15 10 51 対イザヨイ:いかに強大な力をもってしても、力の本質を忘れた者に私は負けん。 -- (名無しさん) 2012-12-16 19 00 12 現在CP勝利台詞情報無し アラクネ、アマネ -- (名無しさん) 2013-01-25 07 21 00 対ココノエ 全く、私に任せておけばいいものを…まぁいい、好きにしろ。 -- (名無しさん) 2013-12-25 08 56 47 対カグラ 流石は「黒騎士カグラ」……ブランクは感じないな。 対テルミ ココノエ。テルミと呼ばれる男を拘束した。次の命令を頼む。 -- (名無しさん) 2014-10-31 23 23 52 対セリカ戦:やれやれ…あまり無茶はするなよ。 -- (名無しさん) 2014-11-24 11 39 44 対Λ戦:気のせいか、以前とはどこか違うな…? -- (名無しさん) 2014-11-25 23 30 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本的にはレイチェル有利とされるがワンミスでひっくり返され事故死するパターンが多い相手。 シューティングや6Bけん制が有効に機能するので存分に使っていきたい。 3Cでのコンボが高ダメージに繋がらないため、レイチェル相手には中段ガードを安定とするプレイヤーが多い。 磁力をつけられると非常に厄介なので、磁力を付けられないよう安全な立ち回りが要求される。 【立ち回りで注意する選択肢】 Bスレッジ 近~中距離で迂闊にカボチャ等設置しようとするとかっ飛んでくる。 また迎撃のつもりのAロベなども厳禁。 しかし6Bでカウンターヒットしやすく、CH時のダメージはノーゲージで4000を超えるため、これを多用してくる相手は少ない。 HJ JBとJ2Cで6Aのタイミング択を迫られる。素直にバクステなどでかわして距離をとるのも可。 J2Cなら着地にカボチャを指すことでコンボに持っていける。 スパークボルト 通称ビーダマン。電力ゲージがMAXの時のみ使える。 ノーマルジャンプしても直撃する高さを猛烈な速度で球が飛び、ガードしても磁力がつく。 ただしカエルが自分の前にいると身代わりになってくれる。 対策はカエルを常に出すこと。ゲージがMAXになったら当たる高度で設置技を使わないこと。 5A カボチャなしで2Bなどで触りに行くととりあえずこれで止められる。 練習したいときコンピュータが的確に出してくる5Aのウザさは異常。 6B 中段。 足もとから正面にかけて謎の無敵部分(すかし部分?)が発生するため6B振ってるとすかる。 【攻め】 コマ投げが痛いので起き攻めには注意が必要。 固めの注意点 5B J3CDがバクステでよく避けられるので中段択は5B JA~を使っていきたい。 コンボの注意点 特になし。入らないコンボが多いため代用品を覚えることが重要。 入らないコンボと対処策 カエルコン 追加Cで距離が大きく離れるため画面端でしか入らない。 画面端では追加C カエル 2B 5B(カエル放電)~ 中央で追加Cが入った時はカボチャ 6D 6Cなどで運んでしまおう。 3C9D (6C JC or 5B 6A )リリー 立ち食らいで3Cが1hitしかしないため入らない。 3CC 9D 6C JC リリーで代用可。 9Dのタイミングは1hitした後テイガーが接地する直前。練習して覚えよう。 CD 追加C Bロベ リリーorアイリス Bロベが発射されてすぐヒットしてしまうためつながらない。 C 追加C Cロベ リリーorアイリスで代用可能。 【守り】 何より投げさせないこと。 コマ投げを狙われやすいポイントとしては リバサ 起き攻め(移動受け身時) J2Cスカ時 など。 暴れつぶし 固め継続 スレ内の攻略発言集 ティガーに画面端で B J3BD J2C J2C 2B B CD C 641236Cがはいった 風2本使うけど他のキャラにも入るんじゃない? テイガー戦ちょっとやったけど、 3C+D押しっぱ>5A>5B>エリアル がボコボコ入ってウマかった。 テイガーとか ~C 6C JC A B C 6C JC ループでよくね テイガーに対して 前方ジャンプ→ペチペチペチペチペチ→着地→前方ジャンプ→ペチペチペチペチペチ×n みたいな、山形を描いた感じの永久してる人いた。 レシピはレイチェル使わないから知らないけど、簡単にできるっぽ。 今までスト4やってた俺のテイガー(ザンギエフ)戦 大砲とカボチャである程度間合い取って 風でくるくる攻めたり 追い返したり カエルさんはテイガーのタックル(電気を帯びて突進)で消されてしまう このタックルで強引に攻めて来る 避雷針置いて、タックルの硬直にきっちり雷決めて リスク持たせないとダメだと思う あいつのジャンプCは 前入れAかしゃがみCの対空で返せるかな? 地上コンボはできるが エリアルって今までやったことないから、どうしてもダメージ不足で負けてしまった コマ投げがかなり減る 投げ抜けは結構難しいかも まぁかなり有利つくと思うけど、ワンミスでひっくり返されるよ
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 相手のリーチが長いため刺しあい不利、キャラ特性上近づいて攻撃を仕掛けなければならないのでコマ投げも警戒しなければならず立ち回りが厳しいキャラ 機動力が低いので遠距離のアフターバーナーは通りやすいがスパークボルトに注意 [部分編集] 【開幕】 バックダッシュ安定、様子見もあり 様子見して相手の前ジャンプを確認したらハンス確定 [部分編集] 【遠距離】 アフターバーナーでヒートを上げておく 相手にスパークのストックがある場合硬直に刺されるのでストックは常に確認しておく 余裕があればフリントシューターも撒いておく [部分編集] 【中距離】 テイガーの牽制が一方的に届く距離、無理に差し込もうとせずにバクステ等で距離を取った方がいい スレッジで近寄ってくるならB系統を差し込む [部分編集] 【近距離】 バレットの距離でもありテイガーの距離でもある 固め中、被固め中は投げに注意 固め中のリバサ投げが読めれば6Cでリターンが取れる [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 相手に空ダ、二段ジャンプがないのでハンス大安定 対空ずらしも掴める上にヒートがあればリターンも大きい [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 詐欺飛びにはコマ投げが確定してしまうので空ダJCなどで意識を散らしていく 起き攻めはリスクが高いのでヒートがあるときにD〆した場合はワッドカットで距離を取ってアフターバーナーでも良い [部分編集] 【被起き攻め】 相手が投げてくるか、投げのプレッシャーを盾に打撃を重ねてくるか、暴れ読みで様子見するかで読み合いになる ガジェット後のカッティングシアはテイガー5Aが詐欺重ねになりガードされるので注意 ハイリスクだがゲージがあるならサーペンを擦ってみてもいい [部分編集] 【固め】 常に投げを警戒して立ち回らなければならないが警戒しすぎると対空もらったりするのでジャンプはほどほどに 投げ読み6Cはリターンは高いがヒートがなければガードされた時危険 [部分編集] 【被固め】 リーチが長いので適当なバクステは5Dで狩られたりする Aスレッジはガードで有利取れるが追加で潰されるので読み合い 6Aは足無敵がないのでステ2Bで刺しこめる [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 H2ワッドカットの後の6C裏回り2Bは当たらないので注意 テイガーのみ3C>ハンスがつながる [部分編集] 【反撃確定ポイント】 2D 脚属性が無いため、3Cで潜れる。 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 今作で強化された超電磁さん。新必殺技のガジェットからの読みあいを把握していないと分からん殺しをくらうので注意。 開幕 立ち回り テイガー戦は他キャラに比べて比較的インストールしやすい。しかしこちらが溜めれていると相手も磁力ゲージを溜められることを覚えておく。 【インストール優先】 基本端対端くらいの距離、かつ相手磁力ゲージがたまっていなければ安全にゲージを溜めることができる。相手が安易に2Dで突っ込んでくるなら垂直Jで回避 下りJCからコンボ、HJCで上から来るならダッシュで下をくぐって反対側へ逃げてチャージ。 牽制 対空 落とすだけなら2Cで落ちるが、対空ずらしのJ2Cに注意する。J2Cは空中直ガ 着地反撃か空対空で発生前に潰しにいくが安牌。 下手にくぐろうとすると引っかかるのでやるならバクステ。 知識・メモ ガジェット後はテイガー側が3F有利。安易に暴れると投げに吸われるので、しっかりと相手の行動を読む。 ガジェット後のテイガー側の選択肢の例 5A : バクステで安定して逃げれる。AD槍でも勝てる。垂直と前ジャンプは当たったと思う。 ABドラ、GETB: バクステは着地の瞬間に射程に引きずり込まれてることがある。ジャンプでとりあえずはOK。AD槍もいける。 6A : 5Aは勝てた気がする。バクステは磁力なのでフルコンもらう。6Aは弾属性GP持ちなので槍はほぼ負けると思っていい。 コレダー : 相手次第ではJAでも勝てる。A,B暴れやAD槍は安定して勝てる。バクステも逃げれる。 ボルティックチャージ : 地上で手を出すと直後捕まれることが多かった。ジャンプはまだマシだけど着地の瞬間に気を使う。 ガード、様子見 : 手を出すと捕まれる可能性が高い。下手にジャンプから攻めようとすると2A、2Cで対空される。 確定反撃 2D 直ガ 2A 3C 2A 直ガ 5B スレッジ追加 ダッシュ5B,近いなら5C スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 663 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 16 34 09 ID D.vjmkQY0 Be メインテイガー、サブハザマで昨日テイガーと結構戦ってきたけど 自分がやられたら嫌だと思う行動を思いつく限りで立ち回ってみたけど 後で聞いたらフェイント混ぜつつの鎖ガン投げA派生が平常心をものすごい削られるって言ってた 誰かが言ってたけどこの組み合わせは前作のν戦に近いものがあるかもしれない… 当てもせずにDA派生連打とか意味のないフェイント混ぜつつ鎖投げまくってると チャージなりBスレなりジャンプで近づいてくるから突進系は目視から DDワンコンボ入れて仕切り直し、後者は距離次第で見てから623Dかステ2C DA連打にイラッとしてハザマに届く位置で突進系ぶっぱしてきたら214DBで 間に合わないなと思ったら236C、後者のタイミングで振ると9割方取れた印象 鎖は確定状況と逃げる時以外は派生封印でもいいくらいかなぁとは思った 余ったゲージはガジェ択が怖かったら蛇翼に回すか、お手軽のDヒット確認ミヅチで 堅実にダメージ取りに行くのも良しで、とにかくリスクを全力で回避すれば普通にいける あとは中-近距離のけん制ステ5Cがものすごい機能した、そこからHIT確認蛇翼で悪くないダメージ出るしね 834 名無しさん [sage] 2009/11/27(金) 21 19 25 ID /KYeDKbY0 Be 俺が意識してるのはステップ立Cor3Cをたまに混ぜてスレッジを安易に出させないようにするのと、 他キャラ相手に屈A使う場面を立Aに切り替えることかな。 置き打撃があることを意識させてやればスレッジを多発されることはない。 屈Aより立Aの方が発生早い(と思う)し、ガサイ割り込みを警戒して跳ぶテイガーにも引っ掛けやすい。 あとはテイガーの前or垂直Jを見たらステ屈Cを。最低でも相打ちになる。 個人的に逃げ切るってのはお勧めしない。あくまで体力有利幅&残り時間と相談して逃げる。 磁力が付いたら正直しんどいので、下手に動くより直ガ割り込みや構え待ちを狙いたい。 構え待ちの目的は吸い寄せ技を見てからガショウするため。考え無しに動くよりリスクは少ないと思う。 もちろん構え待ちはスパーク貰わないように。 956 名無しさん [sage] 2009/11/28(土) 23 06 38 ID 9PO/vRFU0 Be テイガー側の意見が聞きたいところ >ハザマの何が嫌かって空中から斜め下にうってくる鎖にスレッジしても >見てから空中を横移動されてリスク与えにくい・・・というか与えられるのか? >何となくスト4の剛鬼の阿修羅を追いかけてる感覚がする >ハザマの鎖移動からの攻撃は2Aだとリーチの差で負けるけど2Cならほぼ勝てるし、 >派生見てから間に合うor裏周りにも対応してるからオススメ >ハザマ戦での負けの大半はタイムアップだわ >体力リードされてると終盤、早ければ中盤から鬼ごっこが始まっちゃうし。 >着地にスパークをガードさせればジャンプ抑制はできるんだけど、 >それでもウロボロスけん制が面倒なんだよな~ >逃げに徹していない序盤に倒しきるのが一番なんだろうけど。 って感じ。距離別の立ち回りを作れば十分食えそう。
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【対戦動画】 ★youtube 2010/3/21G3 ソウジ(アラクネ)vsガリレオ(テイガー) youtube 2010/2/4up ヒマ(アラクネ)vsゆーむら(テイガー) ニコニコ2010/1/22 アキラ(テイガー)VS ふも、ソウジ(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ)後編 ニコニコ (テイガー) vs(アラクネ) ニコニコ2010/1/3 Tagers vs Arakunes ニコニコ2009/12/23アキラ(テイガー) vs ふも(アラクネ) 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 空ガ不能は2C 6Bは5ABC,6ABより。6Cは5ABC,6ABより。 2B 5Bは直ガでも連続ガード下段 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から~ 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 確反 2D 近距離直ガ5A。 マグナッティックホイール * 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさらに近づく。いずれもぶっぱ2Cにカウンター負けするので注意。 アラクネは距離を離すことしか基本的に意識しないため、Bスレで強引に近づいても隙を狙われにくい 2Dが一番接近できるが、それを狙うのは上記行動により2Dの間合いに入った時のみ出す。 近づくんじゃなくて、気合で相手は引き寄せる動きになる。 836 :名無しさん:2010/02/06(土) 14 53 22 ID jdTGEBx20 磁力バクステとかAドラしろよ 暴れすえるし長押しでバクステ対応のクソ技 Aドラはガジェいけないのだけは難点 ただしカバーは可能 青ガジェ吸えるタイミングで離すと楽しくなる 受身をゴリ押しか青ガジェになるかどっちか 様子見が多い相手ならAドラで対応可能 Aドラとぶか暴れるならスロカンになるBドラもある 磁力付き投げぬけ後の距離は戦いやすいから抜けられてもまだいける 単発5Aから相手の状況に合わせて追撃 選択肢をせまるのは十分 5Aをバクステ避け見てからAドラ長押し間に合う 2発打つと間に合わないが 2A2A蟲とかの温い固めは2Aの間に直ガGETB確定 したらば(ダイアグラムスレpart10) アラクネは磁力ついたら、だいたいD直ガしてスレッヂにA刺すか、PQか、ダッシュ逃げかインバースになる。霧出てでも烙印つかないなら特攻でいい。 D直ガされたらドラ、ジェネでA暴れは吸える。一回吸われるとJ4Bとか6CとかダッシュとかCPQやりたくなるので読み合い。 直ガされてなきゃスレッヂとかで再度Dガードさせるとこまでいって同じ読み合いのくり返し。 バクステする人もいるが上りJCDで吸い寄せたり、Dで吸い寄せ距離離さないようにするこれも読み合いの仕切り直し。 アラクネバクステ→磁力付き密着Aドラ溜めきり 磁力一回付いても落ち着いて更新されないように立ち回れば、画面半分もあれば逃げれると思うんだけどな。 直ガーできればアラクネ側のAに対抗できるのが、 Aドラかバクステからの仕切りなおし、もしくはゲージ使ってなんかになるが、Aドラは先に言ったとおりリターンが薄い。 Bスレは直ガで不利。空中直ガで反確。最低でもターン入れ替わる。反応良ければ見てからアラクネ2C?FCから一発烙印とか何とか。 Aドラの無敵は3Fから。リターンは3000弱で起き攻めはなし。動作終了まで被CHで硬直大。 Bドラは暴れに勝てるタイミングなら紫。緑なら暴れに負ける。 4Dは吸引力弱いし、空振り反確の5Dや Bスレや2Dは直ガされても反確じゃないぞ そもそもガードされないように振るわけだが、直ガされてもだいたいはAドラやジェネでフォロー出来る もちろんリスクはあるがフォロー出来る選択肢があるだけまし。逆に直ガ確認コレダーという裏択もある。完全によみあい 磁力が付いてない時に逃げ回るアラクネには充電するかJDで追いかける。JD先端は横に判定の強い空技を持たないアラクネには有効 スパークがあればアラクネのヒラヌルとJDは封じれるし霧にも多少のリスクは負わせれる ちなみにガジェット後にホイールはアラクネにはかなり使える。インバースなどの暴れに勝てるし、バクステも勝てる。もちろんジャンプにはコレダー テイガー戦でしてはいけないこと 磁力なしスパークなし うかつな飛び込み。触った時のジャンプキャンセルJ4Bもだめ。 Bスレ間合いでの2D,JD、低空霧,6Dだめ テイガーJDの届くところで霧出しだめ JDをガードしてはだめ5Cで対空とる。 磁力なしスパークあり 攻めてはいけない。 2D,JD、低空霧,6Dだめ 烙印時。 テイガーの投げが入らないように烙印連携がんばれ。 テイガー側からの印象 ジャンプしたくない(リスクリターンがあってない)けどたまに飛ばざるを得ない。 霧の着地硬直にスパークを当てるのは難しい。 チャージ後のアラクネJ6Dはガードしたくないのでバクステ。 テイガー2Dは近距離直ガで反確。バクステ、ジャンプですかされた反確。リターンはCH→スパークしない限り薄い。 アラクネが遠距離にいるときのヒラヌルはAスレで潰す。 ヒラヌルは6Aで消す。 だれかわかる人教えて 端においつめられたアラクネが高空からめくり気味にだすJ4Bは2Cで落とせるのか?
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最重要事項 バクステの無敵時間がすばらしく長い。他のキャラと同じ感覚でやっても攻撃が当たらない。 見た目どおり火力と装甲が半端じゃない。体力ゲージが見かけ上で勝っててもワンチャンスから逆転される可能性もあるから油断大敵。 威力激大の投げで割り込んでくる。ノエルの性質上相手の投げ間合いで闘うことが多いので注意。 磁力つけられたときは飛ぶと吸い込まれることが多い。常に磁力ゲージを見ながらビー玉を打てるかどうかだけは把握しておきたい。 立ち回りでの注意点 相手の5Dが当たらない位置で立ち回りながら、見計らって胡散臭いぐらいに5Bの先端意識で牽制を振っていく。きちんと先端で使えている5BならばCHすることがかなりあると思うので5BCH確認>3Cを身につけておきたい。ガードさせた場合は固めに行こう。 空中からの飛込みには6A対空で処理。発生さえしてしまえばテイガーの空中技は案外判定が強めなのでJA対空は推奨できない。またJ2Cで対空ずらしをしてくると思う。 J2Cは避けてしまえばこちらのターンなので読めるなら避けてもいい。 攻め込むときは空中からが無難。対空に気をつけながら飛び込んでコンボor固めへ。JBから地上技出すと結構投げてくるから降りるときはできればJCにしたい。ただし下記のスレッジによる迎撃があるため、攻め込みはじめにJCを使ってはならない。 スレッジは弾属性の攻撃に対して2500ダメージまでスーパーアーマーの攻撃。つまり5CやJCでは絶対勝ち目がなく、オプティックバレルも無視して突っ込んでくる。 攻勢時の注意点 ワンパターンな行動ばかりしてると直ガ投げでしっかり割り込んでくる。5A固めだけではなくjcもあわせてさまざまなパターンで。5C 昇りJAで固めなおし可能。 固めの中に中段や投げも混ぜて崩していく。 相手にゲージがあるときは起き攻めのリスクとリターンがつりあわないからハイダーループでダメージを奪ってしまおう。リボルバー〆になるが、相手は空中復帰後弱いので好都合。常にリボルバーで〆てもいいぐらい。 相手のゲージが50%未満ならばリスクを背負わずに起き攻めにいける。 防勢時の注意点 磁力つけられたら無駄にバッタしない。吸い込まれて3、4割ぐらいもって行かれる可能性がある。 近づかれて固められたら、スレッジと5Dを直ガして6Cで割り込む。 磁力付けられた状態で空中受身を取ると吸い込まれてまたコンボにもって行かれる。2コンボもらったらほぼ命はないも同然なので受身は地上で。 その他・ネタ テイガーは空中ダッシュ、地上ダッシュ、二段ジャンプがない。 相手の磁力チャージには下段のみ効く。最終モーションに無敵はないのでそこを狙ってカウンターからマズルコンか、下段が効くので3Cでコンボ決めるか。 マグナテックホイールにはガード後5Cカウンターから5Dor3Cコンボへ。出来るならば3Cからハイダーのほうがダメ高い。 テイガー5Dを見てからノエル5Dで潰せる。 2Dは見た目に反して判定弱いので6Cで潰せる。 以下テイガー用コンボ。練習してみて自分が安定するものを選ぼう。 3C 22BC 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C JC 236D(最大火力・約6500・難易度超難) 3C 22BC 22BC 6C 5D 236D 5D 5B 6B 5C 6B 236D(画面端限定・約5000・難易度やや高) 3C 22C (6C 22C)*3 6C HJB JC 236D(約4500・難易度高) ABC jc JAJBJC 6C JBJCJBJC 6A6C 低空236C(立ち限定・約2500・難易度低)